3. Panduan Koordinator
3.1 Registrasi Akun Koordinator
Buka halaman Registrasi Koordinator. Isi formulir berikut:
| Field | Format | Keterangan |
| Nama Lengkap | Min. 3 karakter | Nama resmi koordinator |
| NIK PERKEMI | 12 digit angka | Nomor Induk Keanggotaan PERKEMI — harus unik |
| NIK KTP | 16 digit angka | Nomor KTP / identitas resmi |
| Nomor Kontak | +62 / 62 / 0 + 8-13 digit | Nomor WhatsApp aktif |
| Tingkatan | 1–7 DAN | Tingkatan DAN yang dimiliki |
| Password | Min. 8 karakter, ada huruf kapital dan angka | Kata sandi login |
| Konfirmasi Password | Identik dengan password | — |
✓ Lakukan
- Gunakan NIK PERKEMI yang valid dan aktif
- Simpan password di tempat yang aman
- Gunakan nomor WhatsApp yang aktif agar bisa dihubungi
✗ Jangan
- Gunakan NIK PERKEMI milik orang lain
- Daftarkan akun ganda untuk satu koordinator
- Gunakan password yang mudah ditebak
3.2 Login & Dashboard Koordinator
Buka halaman Login, masukkan email (NIK PERKEMI) dan password. Setelah berhasil, Anda masuk ke Dashboard Koordinator yang menampilkan semua pertandingan yang Anda kelola beserta progres penyelesaian setiap modul.
Setiap pertandingan ditampilkan dengan indikator kemajuan: modul yang sudah selesai ditandai centang hijau, yang belum ditandai abu. Klik nama pertandingan untuk masuk ke Dashboard Pertandingan.
3.3 Membuat Pertandingan Baru
- Dari Dashboard, klik tombol Daftarkan Pertandingan.
- Isi formulir: Nama Pertandingan, Tingkat (pilih satu: Dojo / Kabupaten/Kota / Provinsi / Nasional), Tanggal Mulai, Tanggal Selesai, Nama Venue, dan opsional Link Google Maps.
- Klik Simpan. Pertandingan baru muncul di dashboard dengan status Akan Berlangsung dan siap dikonfigurasi.
Perhatian: Tanggal mulai dan selesai menentukan kapan pertandingan tampil sebagai "LIVE" di beranda publik. Pastikan tanggal diisi dengan benar sebelum menyimpan.
3.4 Setup Nomor Pertandingan
Dari Dashboard Pertandingan, klik Setup Nomor Pertandingan. Tambahkan setiap kelas yang akan dipertandingkan. Atribut per nomor:
| Atribut | Nilai | Catatan |
| Jenis | Randori / Embu | Menentukan alur penilaian yang digunakan |
| Sistem | Randori: Sistem Gugur / Double Elimination Embu: 2 Babak / Double Elimination | Menentukan format bagan & alur penentuan pemenang |
| Kelas Berat (Randori) | Pilih dari daftar kelas berat | Opsional; jika diisi, mengaktifkan fitur Penimbangan Badan & antisipasi berat badan |
| Jumlah Pool | Angka (opsional, ≥2) | Untuk nomor peserta banyak — bagi peserta ke beberapa pool sebelum Pool Final |
| Format (Embu) | Perorangan / Berpasangan / Beregu | Menentukan cara entry peserta |
| Tingkatan (Embu) | Shodan / Nidan / dll. | Opsional, untuk klasifikasi |
| Kategori Usia | Bebas isi teks | Contoh: "Dewasa", "Remaja B" |
| Jenis Kelamin | Putra / Putri / Campuran | — |
| Kode Nomor | Bebas, unik per pertandingan | Contoh: "NOM-001", "R-PA-U18" |
| Urutan | Angka | Menentukan urutan tampil di bagan dan jadwal |
Tips: Buat semua nomor pertandingan sebelum mulai mendaftarkan peserta. Urutan nomor mempengaruhi urutan tampil di seluruh sistem.
3.5 Setup Kontingen & Peserta
Klik Daftarkan Kontingen. Untuk setiap kontingen, isi nama dan informasi asal (provinsi, kabupaten/kota, dojo — digunakan untuk analisis bias wasit di evaluasi perwasitan).
Setelah kontingen terdaftar, tambahkan peserta ke tiap kontingen. Data peserta yang diperlukan:
- Nama Lengkap — ditampilkan di layar court, bagan, dan rekap
- Jenis Kelamin — Putra / Putri
- Tanggal Lahir / Kategori Usia — untuk verifikasi kelas
- Berat Badan (opsional di tahap ini) — dapat diisi saat penimbangan
✓ Lakukan
- Periksa ejaan nama — tampil di semua layar
- Isi data kontingen lengkap (provinsi/kab/dojo) untuk akurasi analisis wasit
- Daftarkan semua atlet sebelum entry
✗ Jangan
- Daftarkan atlet ganda untuk kontingen yang sama
- Mengubah nama atlet setelah bagan dikunci
3.6 Input Entry by Number
Modul ini digunakan untuk mendaftarkan kontingen ke nomor pertandingan secara massal. Pilih kontingen, lalu centang nomor pertandingan yang diikuti oleh kontingen tersebut.
Di halaman ini juga tersedia Konfigurasi Juara Umum yang meliputi:
- Maks. Peringkat: Juara 3 (satu perunggu) atau Juara 3 Bersama (dua perunggu, peringkat 3 dan 4 keduanya mendapat perunggu)
- Metode Penentuan Juara Umum: Jumlah Medali (kontingen dengan emas terbanyak menang) atau Sistem Poin
- Poin Medali (jika metode Poin): default Emas=3, Perak=2, Perunggu=1 — dapat diubah
Catatan: Konfigurasi juara umum dapat diubah kapan saja sebelum pertandingan selesai. Perubahannya akan langsung mempengaruhi tampilan Rekap Medali.
Di halaman ini juga koordinator dapat mengatur Status tiap nomor pertandingan secara manual:
- Dipertandingkan (default, mengikuti kalkulasi otomatis ambang minimal peserta/kontingen) — nomor berjalan normal dan hasilnya diperhitungkan ke Juara Umum.
- Ekshibisi — koordinator tetap bisa mengisi nama peserta dan menjalankan pertandingan seperti biasa (lihat 3.7 Input Entry by Name), tapi hasilnya tidak memengaruhi Juara Umum. Berguna untuk nomor pameran/persahabatan yang jumlah pesertanya tidak memenuhi ambang minimal.
- Tidak Dipertandingkan — nomor ditutup sepenuhnya; kolom isian nama peserta disembunyikan dan nomor tidak muncul di Rekap Medali maupun cetakan manapun.
3.7 Input Entry by Name
Modul ini digunakan untuk menetapkan atlet secara spesifik ke nomor pertandingan. Wajib digunakan untuk Embu Berpasangan dan Beregu agar anggota tim/pasangan tercatat dengan benar (nama anggota ditampilkan di layar court dan formulir wasit).
Untuk Embu Berpasangan: pasangkan dua atlet sebagai satu entry. Untuk Embu Beregu: masukkan 3–5 atlet per entry. Untuk Randori: satu atlet per entry.
Penting: Untuk Embu, entry atlet harus diselesaikan sebelum pengundian. Jika entry diubah setelah bagan dikunci, pengundian harus di-reset.
3.8 Daftar Peserta
Halaman Daftar Peserta menampilkan rekap semua atlet yang terdaftar, beserta nomor pertandingan yang mereka ikuti dan status entrynya. Gunakan halaman ini untuk verifikasi sebelum pengundian: pastikan semua atlet sudah memiliki entry yang benar.
3.9 Penimbangan Badan
Khusus untuk nomor Randori yang memiliki kelas berat. Buka halaman Penimbangan Badan dan masukkan berat badan aktual setiap atlet pada hari pertandingan.
Sistem akan otomatis menampilkan status timbang:
- ✓ Sesuai — berat dalam rentang kelas yang seharusnya
- Kelebihan — berat melebihi batas atas kelas
- Kekurangan — berat di bawah batas bawah kelas
Setelah semua atlet ditimbang, klik Kunci untuk mengunci data penimbangan. Data yang sudah dikunci tidak dapat diubah kecuali koordinator secara eksplisit membuka kunci kembali.
Antisipasi berat badan & pengundian — 3 skenario:
- Belum ditimbang saat pengundian dilakukan — peserta dianggap sesuai dan tetap masuk undian seperti biasa. Nomor tetap bisa diselenggarakan meski belum semua peserta ditimbang.
- Sudah ditimbang sebelum pengundian, dan tidak sesuai kelas — namanya otomatis tidak ditampilkan di daftar undian. Jumlah peserta yang diundi berkurang dengan sendirinya, tanpa koordinator perlu menghapus entry secara manual.
- Sudah lolos undian (belum ditimbang saat itu), baru ditimbang menjelang pertandingan dan ternyata tidak sesuai — namanya tetap ada di bagan (tidak dihapus, karena posisi bagan sudah dikunci), tapi ditampilkan dengan teks dicoret (strikethrough) disertai ikon ⚠, baik di bagan pertandingan maupun di layar panitera. Peserta ini otomatis dinyatakan kalah pada game pertama yang ia ikuti — panitera tidak perlu menginput nilai/keputusan wasit secara manual untuk game tersebut.
3.10 Pengundian Bagan
Format bagan mengikuti pilihan Sistem yang diset saat membuat nomor pertandingan (lihat 3.4). Penjelasan berikut untuk format Double Elimination (DE) — format paling umum dipakai, di mana setiap peserta mendapat dua kesempatan kalah sebelum tersingkir (sekali dari WB/Winner Bracket, sekali dari LB/Loser Bracket). Jika nomor memakai Sistem Gugur, peserta tersingkir langsung sekali kalah — proses pengundiannya serupa, hanya tanpa Loser Bracket.
Proses pengundian:
- Buka halaman Pengundian Bagan.
- Pilih nomor pertandingan yang akan diundi.
- Klik Lakukan Undian. Sistem otomatis menempatkan peserta secara acak dengan memastikan peserta dari kontingen yang sama tidak bertemu di babak pertama.
- Tinjau hasilnya. Jika kurang memuaskan, klik Ulang Undian untuk mengacak ulang (selama belum dikunci).
- Klik Kunci & Simpan ketika hasil undian sudah final. Setelah dikunci, posisi bagan tidak dapat diubah.
Bye: Jika jumlah peserta tidak genap pangkat 2 (misalnya 5, 6, 7), sistem otomatis menambahkan "Bye" sebagai peserta semu. Peserta yang bertemu Bye di babak pertama otomatis lolos ke babak berikutnya.
Nomor berkelas berat: peserta yang sudah ditimbang dan terkonfirmasi tidak sesuai kelas tidak akan muncul dalam daftar peserta yang diundi (lihat 3.9 Penimbangan Badan untuk penjelasan lengkap 3 skenarionya).
✓ Lakukan
- Pastikan semua entry sudah benar sebelum mengundi
- Lakukan undian ulang jika hasilnya tidak diinginkan — selama belum dikunci
- Kunci undian setelah yakin hasilnya sudah final
✗ Jangan
- Mengunci undian sebelum entry peserta selesai
- Reset undian setelah pertandingan sudah berjalan (data hasil akan hilang)
3.11 Setup Court, Panitera & Wasit
Halaman ini terdiri dari tiga bagian: setup court, daftar panitera, dan daftar wasit.
Setup Court
Atur jumlah court yang digunakan (misalnya 2 court = Court A dan Court B). Jumlah court ini mempengaruhi jadwal dan penugasan panitera/wasit.
Daftarkan Panitera
Tambahkan panitera untuk setiap court. Data yang diperlukan: nama dan opsional nomor kontak. Sistem akan menghasilkan token login 6 digit secara otomatis. Token ini yang digunakan panitera untuk login.
Tombol WhatsApp tersedia untuk langsung berbagi token dan instruksi login via WhatsApp.
Daftarkan Wasit
Daftarkan semua wasit yang akan bertugas. Data yang diisi:
| Field | Format | Kegunaan |
| Nama | Teks | Ditampilkan di tabel nilai dan evaluasi |
| NIK PERKEMI | 12 digit angka (opsional) | Identifikasi unik wasit |
| No. HP/WhatsApp | Format nomor HP (opsional) | Data kontak wasit |
| Sertifikasi | Nasional / Daerah | Filter analisis evaluasi wasit |
| DAN | Angka | Tingkatan DAN wasit |
| Provinsi Asal | Teks | Untuk deteksi bias asal daerah |
| Kabupaten/Kota | Teks | Untuk deteksi bias asal daerah |
| Dojo | Teks | Untuk deteksi bias asal dojo |
| Penugasan Court | Dropdown court | Court tempat wasit bertugas |
Akses wasit ke formulir penilaian tidak dikirim manual oleh koordinator (misalnya via WhatsApp) — begitu panitera memulai sebuah game Embu, sistem otomatis menampilkan QR Code Penilaian Wasit langsung di layar Panitera (halaman Game Embu). Setiap wasit tinggal memindai (scan) QR Code tersebut dengan kamera HP masing-masing untuk langsung membuka formulir nilai — tidak perlu login maupun menerima tautan dari koordinator/panitera. Tombol Copy Link di sebelah QR Code tersedia sebagai cara alternatif kalau wasit lebih nyaman membuka tautan secara manual. Tautan/QR ini berbasis court (bukan per-wasit) dan tetap berlaku untuk semua game embu berkelanjutan di court tersebut pada hari itu — wasit tidak perlu scan ulang setiap ganti game.
Penting: Isi data asal daerah wasit (provinsi/kabupaten/dojo) dengan lengkap dan benar. Data ini digunakan oleh sistem untuk mendeteksi potensi konflik kepentingan (wasit menilai peserta dari daerahnya sendiri) di modul Evaluasi Perwasitan.
3.12 Penjadwalan
Halaman Penjadwalan memungkinkan koordinator mengatur urutan dan waktu pelaksanaan setiap game. Antarmuka menggunakan drag-and-drop: kartu game di sebelah kiri dapat digeser ke slot waktu dan court di sebelah kanan.
Jadwal diorganisasi per hari (sesuai rentang tanggal pertandingan) dan per court. Koordinator dapat mengatur game secara paralel di beberapa court pada waktu yang bersamaan.
Cara mengatur jadwal:
- Pilih tab hari yang akan dijadwalkan.
- Geser kartu game dari panel kiri ke slot waktu di panel court kanan. Slot kosong berwarna abu; yang sudah terisi berwarna navy.
- Untuk memindahkan game yang sudah terjadwal, geser kartu ke slot lain.
- Untuk menghapus game dari jadwal, geser kembali ke panel kiri.
- Jadwal tersimpan otomatis setiap kali ada perubahan drag-drop.
GF2 (Grand Final Ulang): Slot GF2 di jadwal mungkin terlihat kosong jika tidak diperlukan — sistem akan otomatis melewatinya saat pertandingan berlangsung. Tidak perlu khawatir jika slot GF2 tidak diisi.
3.13 Bagan Pertandingan
Halaman Bagan menampilkan bracket pertandingan secara visual untuk semua nomor pertandingan, mengikuti format Sistem yang dipilih (Sistem Gugur, Double Elimination, atau 2 Babak). Setiap kotak mewakili satu game dengan informasi peserta dan status (menunggu / berlangsung / selesai).
Anda dapat melihat perkembangan bracket secara real-time selama pertandingan berlangsung — bagan diperbarui otomatis setiap ada game yang selesai.
Tombol Cetak Jadwal & Bagan membuka halaman cetak yang memuat jadwal lengkap dan tabel nilai per game embu untuk setiap nomor pertandingan.
3.14 Rekap Medali
Halaman Rekap Medali menampilkan tiga bagian utama:
- Rekapitulasi Medali Kontingen — tabel jumlah emas, perak, perunggu (dan Poin jika metode Juara Umum diset ke poin) per kontingen, diurutkan sesuai metode yang dikonfigurasi di Entry by Number (jumlah medali atau poin peringkat).
- Peringkat per Nomor Pertandingan — peringkat 1, 2, 3 (atau 1, 2, 3, 4 jika Juara 3 Bersama) untuk setiap nomor pertandingan, beserta nama dan kontingen pemenang.
- Rincian Perolehan per Kontingen — daftar nomor pertandingan yang diikuti tiap kontingen beserta peringkat yang diraih.
Pengaruh status nomor (Dipertandingkan / Ekshibisi / Tidak Dipertandingkan):
- Tidak Dipertandingkan — nomor sama sekali tidak muncul di ketiga bagian di atas maupun di halaman cetak, karena memang tidak ada peserta yang bertanding.
- Dipertandingkan — diperhitungkan penuh ke Rekapitulasi Medali Kontingen (memengaruhi Juara Umum), dan tampil normal di Peringkat per Nomor serta Rincian per Kontingen.
- Ekshibisi — hasilnya tidak ikut dihitung ke Rekapitulasi Medali Kontingen (tidak memengaruhi Juara Umum), tapi tetap tampil di Peringkat per Nomor dan Rincian per Kontingen, ditandai badge EKSHIBISI.
Status ini diatur oleh koordinator di halaman Entry by Number, dan berlaku konsisten di halaman Rekap Medali maupun seluruh halaman cetak/ekspornya.
Tersedia tiga format cetak:
- Cetak per Nomor — daftar pemenang dikelompokkan per nomor pertandingan
- Cetak per Kontingen — rincian medali dikelompokkan per kontingen
- Cetak Rekap Keseluruhan — tabel rekapitulasi lengkap untuk upacara penutupan
3.15 Analisis & Evaluasi Perwasitan
Modul ini hanya relevan untuk pertandingan Embu. Modul menganalisis data nilai yang dikumpulkan seluruh wasit selama pertandingan berlangsung.
Filter Wasit
Dropdown di pojok kanan atas memungkinkan filter berdasarkan sertifikasi: Semua Wasit / Sertifikat Nasional / Sertifikat Daerah. Filter ini mempengaruhi semua komponen analisis secara bersamaan.
Komponen Analisis (urutan penyajian)
1. Grafik Statistik Perwasitan — Bar chart horizontal yang menampilkan tiga metrik per wasit: rata-rata nilai yang diberikan, standar deviasi (konsistensi), dan deviasi median (kecenderungan lebih tinggi/rendah dari panel). Berguna untuk gambaran cepat siapa yang konsisten dan siapa yang menyimpang.
2. Ringkasan Statistik — Tabel dengan kolom:
- N Game — jumlah penilaian yang dilakukan (dihitung per peserta, bukan per game)
- Rata-rata — rata-rata total nilai yang diberikan wasit (skala 0–100)
- Std Dev — standar deviasi: ≤3 = konsisten, 3–6 = cukup, >6 = fluktuatif
- Dev. Median — selisih rata-rata wasit vs median panel per game; + berarti wasit cenderung lebih tinggi, − berarti lebih rendah
- % Buang — seberapa sering nilai wasit menjadi ekstrem dan dibuang; ≥40% perlu dicermati
- Tendensi — ringkasan arah Dev. Median dalam kata
- Arah ✓/✗ — jumlah game di mana wasit searah (✓) atau berlawanan (✗) dengan arah mayoritas panel
- Bias Kontingen — kontingen tertentu yang secara konsisten dinilai berbeda oleh wasit ini
3. Profil Komponen per Wasit — Dua sub-tabel heatmap: Sub 1 (deviasi per komponen K1–K6 teknik) dan Sub 2 (deviasi per komponen P1–P4 presentasi). Sel berwarna hijau = wasit menilai lebih tinggi dari median, merah = lebih rendah. Berguna untuk menemukan komponen spesifik di mana wasit menyimpang.
4. Heatmap Bias Kontingen — Peta panas wasit (baris) vs kontingen (kolom). Sel berwarna = wasit cenderung menilai kontingen tersebut berbeda dari panel. Segitiga kuning K/D/P menandai kesamaan asal kabupaten/kota, dojo, atau provinsi antara wasit dan kontingen — mengindikasikan potensi konflik kepentingan.
5. Analisis AI — Laporan evaluasi naratif yang digenerate oleh model bahasa besar (Groq API / Llama). Analisis ini membahas pola kecenderungan, konsistensi, dan catatan khusus per wasit berdasarkan seluruh data statistik. Klik Jalankan Analisis AI untuk memulai — proses memerlukan koneksi internet di server dan beberapa detik untuk selesai. Hasil tersimpan di database dan dapat diakses kembali tanpa menjalankan ulang.
Halaman Cetak Evaluasi
Tombol Cetak Evaluasi membuka versi cetak A4 yang memuat: Daftar Wasit, Ringkasan Statistik, Grafik, Profil Komponen, Heatmap, Analisis AI, dan Lampiran penilaian per game (tabel nilai wasit + grafik SVG line chart per game).
3.16 Mode Pelatihan
Mode Pelatihan memungkinkan simulasi seluruh alur pertandingan (panitera memimpin game, wasit menginput nilai) tanpa mempengaruhi data resmi. Aktifkan dari card Mode Pelatihan di Dashboard Pertandingan.
Perhatian: Mengaktifkan Mode Pelatihan akan me-reset semua data simulasi match dan jadwal yang ada. Saat mode aktif, badge kuning "Mode Latihan" muncul di beranda publik dan tab LIVE. Nonaktifkan sebelum pertandingan resmi dimulai.
4. Panduan Panitera
4.1 Login & Dashboard Panitera
- Buka halaman Login Panitera di browser (HP, tablet, atau laptop).
- Masukkan nama dan token 6 digit yang diberikan koordinator. Token ini bersifat tetap selama pertandingan berlangsung.
- Setelah login, Anda masuk ke Dashboard Panitera court yang ditugaskan.
Dashboard Panitera menampilkan:
- Daftar game hari ini dan besok di court Anda, berurutan sesuai jadwal
- Status setiap slot: Menunggu / Berlangsung / Selesai
- Status koneksi wasit yang ditugaskan di court ini (online/offline)
- Panel "Game Berikutnya" yang otomatis mengidentifikasi game yang harus dimulai selanjutnya
Tips: Buka dashboard di tablet atau laptop yang ditempatkan di meja panitera court. Gunakan HP wasit hanya untuk mengakses tautan nilai embu.
4.2 Memimpin Game Randori (Step by Step)
- Di dashboard, klik game Randori yang akan dimulai. Klik tombol Mulai Game.
- Pilih 5 wasit yang akan bertugas dari dropdown. Wasit 1 (W1) berperan sebagai Ketua Wasit. Pastikan 5 wasit berbeda dipilih — sistem menolak duplikat.
- Klik Simpan Penugasan Wasit.
- Halaman Game Randori tampil dengan papan skor, timer, dan panel input. Timer default 2 menit bersih.
- Klik Mulai Timer saat pertandingan dimulai. Timer berwarna hijau saat berjalan.
- Input poin saat terjadi teknik:
| Teknik | Poin | Keterangan |
| Mujoken Ippon | +15 poin ke pemenang | Teknik mutlak — pertandingan langsung selesai |
| Ippon | +10 poin ke pemenang | Teknik ippon — pertandingan langsung selesai |
| Waza Ari | +5 poin ke pemenang | Kumulatif: 2× Waza Ari = Ippon |
| Yusei Kachi | +5 poin ke pemenang | Keputusan wasit (jika skor sama saat waktu habis) |
| Batsu [10] | +10 poin ke lawan | Pelanggaran berat — poin masuk ke lawan |
| Batsu [5] | +5 poin ke lawan | Pelanggaran sedang — poin masuk ke lawan |
Stop & Diskualifikasi
Di bagian Status Khusus pada halaman game Randori, terdapat dua tombol tambahan:
- Stop (Yes/No) — Menandai bahwa langkah peserta dihentikan karena alasan tertentu (cedera, kondisi medis, atau keputusan wasit kepala). Tandai Yes pada sisi pita yang dihentikan, isi kolom catatan dengan alasan diberikan status Stop. Peserta yang di-Stop tidak diperkenankan bertanding pada game berikutnya di nomor randori; namanya akan tampil dengan coretan pada dashboard Panitera, khusus pada game nomor randori.
- Diskualifikasi (Yes/No) — Menandai bahwa satu pita didiskualifikasi. Tandai Yes pada sisi pita yang didiskualifikasi, isi kolom catatan alasan diskualifikasi. Jika satu pita didiskualifikasi, pita lawan otomatis ditetapkan sebagai pemenang. Peserta yang di-Diskualifikasi tidak diperkenankan bertanding pada game berikutnya pada nomor randori maupun nomor embu; namanya akan tampil dengan coretan pada dashboard Panitera, baik pada game nomor randori maupun nomor embu.
Auto-kalah karena berat badan tidak sesuai: berbeda dari Stop/Diskualifikasi di atas (yang ditandai manual oleh panitera), untuk nomor Randori berkelas berat sistem secara otomatis menyatakan seorang peserta kalah — tanpa perlu input panitera sama sekali — begitu game pertamanya dimulai, jika hasil Penimbangan Badan mengonfirmasi berat badannya tidak sesuai kelas. Lihat 3.9 Penimbangan Badan untuk penjelasan lengkap. Nama peserta tersebut tetap tercoret di layar panitera maupun bagan, persis seperti tampilan Stop/Diskualifikasi.
- Klik Hentikan Timer saat wasit mengucapkan "Yame". Klik Mulai lagi saat dilanjutkan.
- Saat waktu habis atau tercapai Ippon/Mujoken, sistem otomatis menghitung pemenang berdasarkan total poin. Jika skor sama, masukkan nilai Yusei Kachi untuk menentukan pemenang.
- Konfirmasi pemenang dengan klik Hitung & Simpan Hasil. Status game berubah menjadi Selesai.
- Panel Game Selanjutnya tampil otomatis di bawah halaman untuk persiapan game berikutnya.
✓ Lakukan
- Simpan skor setelah setiap input poin penting
- Input Yusei Kachi jika skor seri saat waktu habis
- Klik Selesai segera setelah hasil dikonfirmasi
✗ Jangan
- Refresh halaman saat timer sedang berjalan
- Menutup browser sebelum klik Simpan
- Menunda konfirmasi hasil — bagan tidak akan berlanjut
4.3 Memimpin Game Embu (Step by Step)
Alur game Embu lebih kompleks karena melibatkan 5 wasit yang menginput nilai secara independen dari perangkat masing-masing.
Tahap 1: Persiapan & Penugasan Wasit
- Di dashboard, klik game Embu lalu klik Mulai Game.
- Pilih 5 wasit dari dropdown. W1 adalah Ketua Wasit. Setiap wasit harus berbeda — duplikat tidak diizinkan.
- Klik Simpan Penugasan Wasit. Token akses wasit dibuat secara otomatis, dan QR Code Penilaian Wasit langsung tampil di halaman ini. Perlihatkan QR Code tersebut kepada kelima wasit — masing-masing memindainya dengan kamera HP untuk membuka formulir nilai mereka sendiri.
Tahap 2: Peserta Pertama Tampil (Pita Merah)
- Peserta Pita Merah tampil di gelanggang. Wasit tekan tombol Pita Merah. Halaman wasit akan menampilkan komponen penilaian dengan daftar komposisi teknik sesuai yang didaftarkan peserta dan siap memberi nilai.
- Pantau status wasit di panel panitera: indikator berubah menjadi kuning saat wasit terhubung, dan menjadi merah saat nilai Pita Merah diterima.
Tahap 3: Peserta Kedua Tampil (Pita Putih)
- Peserta Pita Putih tampil. Wasit tekan tombol Pita Putih. Halaman wasit akan menampilkan komponen penilaian dengan daftar komposisi teknik sesuai yang didaftarkan peserta dan siap memberi nilai.
- Pantau status masuknya nilai Pita Putih: indikator berubah menjadi biru saat nilai Pita Putih diterima.
Tahap 4: Kalkulasi & Penentuan Pemenang
- Setelah nilai lengkap dari kedua pita, klik Kalkulasi. Sistem menghitung nilai akhir dengan metode trimmed mean (membuang nilai tertinggi dan terendah dari 5 wasit).
- Sistem menentukan pemenang secara otomatis berdasarkan skenario bertingkat:
| Skenario | Kriteria Penentu |
| A (Utama) | Nilai Akhir total dari 3 wasit tengah (setelah buang ekstrem) dan dikurangi denda jika ada |
| B (Jika A seri) | Total nilai teknik dari 3 wasit tengah (setelah buang ekstrem) |
| C (Jika B seri) | Nilai total yang diberikan oleh Wasit 1 (Utama) |
| D (Jika C seri) | Nilai teknik yang diberikan oleh Wasit 1 (Utama) |
| E (Jika D seri) | Keputusan Wasit Utama — panitera input pemenang berdasar keputusan tersebut |
- Jika skenario E terjadi, panel pemilihan pemenang manual muncul. Panitera memilih Pita Merah atau Pita Putih berdasarkan keputusan Wasit Utama.
- Jika ada denda, masukkan nilai denda sebelum klik Hitung.
- Klik Kirim ke Wasit untuk menampilkan hasil di perangkat wasit. Klik Tampilkan Hasil untuk menampilkan di layar court.
- Klik Selesai Game untuk mengunci hasil dan melanjutkan ke game berikutnya. Token akses wasit otomatis di-invalidate setelah ini.
Urutan yang benar: Hitung Hasil → (opsional: Kirim ke Wasit) → Tampilkan Hasil → Selesai Game. Jangan klik Selesai Game sebelum Hitung Hasil — data tidak akan tersimpan.
Grand Final Ulang (GF2): GF2 hanya berlangsung jika pemenang Grand Final berasal dari jalur LB. Panel "Game Selanjutnya" akan menampilkan GF2 jika diperlukan, atau langsung menunjukkan bahwa pertandingan selesai jika tidak diperlukan.
4.4 Layar Court (Monitor Publik)
Tombol Layar Court di dashboard membuka halaman layar yang dirancang untuk ditampilkan di monitor/proyektor court. Layar ini menampilkan:
- Game yang sedang berlangsung: nama peserta, kontingen, skor/nilai sementara
- Hasil game yang baru selesai beserta pemenang. Warna latar pita peserta yang kalah akan menjadi hitam. Layar akan mempertahankan warna pita peserta yang menang.
- Game berikutnya sebagai informasi persiapan peserta
Layar auto-update setiap 3 detik tanpa perlu refresh manual. Cocok untuk ditampilkan di TV layar besar di dekat gelanggang.
Cara terbaik: Buka Layar Court di browser laptop/PC yang terhubung ke proyektor atau monitor besar. Aktifkan mode fullscreen browser (tekan F11) untuk tampilan maksimal.
5. Panduan Wasit
Wasit menggunakan sistem hanya untuk pertandingan Embu. Pertandingan Randori dipimpin oleh panitera secara langsung di lapangan — wasit Randori tidak menggunakan perangkat digital.
5.1 Mengakses Sistem
Wasit tidak menerima tautan lewat WhatsApp atau pesan lain dari koordinator/panitera. Begitu panitera memulai game Embu, sistem menampilkan QR Code Penilaian Wasit langsung di layar Panitera (di court tempat wasit bertugas). Setiap wasit memindai (scan) QR Code tersebut sendiri dengan kamera HP masing-masing untuk membuka formulir nilai — tidak perlu login, dan tidak perlu menunggu tautan dikirimkan.
Ada dua jenis tautan di balik QR Code tersebut:
- Tautan Berbasis Court (yang ditampilkan sebagai QR Code) — berlaku untuk semua game embu di court tersebut pada hari itu. Sekali scan, berlaku otomatis untuk game-game embu berikutnya di court yang sama — wasit tidak perlu scan ulang tiap ganti game.
- Tautan Berbasis Match — berlaku untuk satu game embu spesifik. Lebih presisi tapi perlu diperbarui setiap game baru. Tersedia sebagai tombol Copy Link di sebelah QR Code, untuk kondisi tertentu (mis. wasit tidak bisa scan QR langsung).
Langkah mengakses:
- Pindai QR Code yang tampil di layar Panitera menggunakan kamera HP, atau buka tautan yang diberikan (mis. lewat tombol Copy Link) di browser. Disarankan menggunakan Chrome atau Safari.
- Jika tautan berbasis court dan belum ada game berlangsung, akan muncul layar tunggu "Menunggu Game Berikutnya" yang auto-refresh setiap 10 detik.
- Saat panitera memulai game, halaman akan otomatis berpindah ke formulir verifikasi identitas.
✓ Lakukan
- Buka tautan di browser — bukan di aplikasi WhatsApp internal
- Pastikan koneksi internet aktif sebelum memindai QR Code/membuka tautan
- Biarkan halaman tetap terbuka sepanjang pertandingan
- Refresh jika halaman terlihat macet atau tidak merespons
✗ Jangan
- Tutup browser atau tab saat pertandingan masih berlangsung
- Matikan layar HP terlalu lama (bisa memutus koneksi)
- Berbagi tautan dengan orang lain
5.2 Verifikasi Identitas
Saat formulir pertama kali dibuka, sistem meminta verifikasi identitas. Ini memastikan wasit yang tepat menggunakan tautan yang tepat.
- Pilih nama Anda dari dropdown daftar wasit yang bertugas.
- Klik Verifikasi. Sistem mengecek apakah nama yang dipilih cocok dengan token tautan.
- Jika berhasil, formulir nilai muncul. Jika gagal, coba pilih nama lain atau hubungi panitera.
Posisi diambil alih: Jika wasit lain sudah mengklaim posisi Anda (misalnya membuka tautan yang sama), sistem akan menampilkan pesan "Posisi telah diambil alih". Hubungi panitera untuk reset penugasan.
5.3 Mengisi Formulir Nilai
Formulir nilai dibagi menjadi dua sub:
Sub 1 — Mutu Teknik per Komposisi (K1–K6)
Nilai untuk setiap dari 6 komposisi yang ditampilkan peserta. Nama komposisi ditampilkan sesuai data entry yang diisi koordinator (misalnya "Tsuki + Jodan Uke"). Nilai yang tersedia: 0, 8, 9, 10.
| Nilai | Artinya |
| 0 | Teknik tidak ditampilkan |
| 8 | Kurang memuaskan |
| 9 | Memuaskan / baik |
| 10 | Sangat memuaskan / sempurna |
Sub 2 — Presentasi Keseluruhan (P1–P4)
Nilai untuk empat aspek presentasi. Pilihan nilai sama (0, 8, 9, 10).
| Kode | Nama Komponen | Yang Dinilai |
| P1 | Rangkaian, irama, harmoni | Kelancaran urutan gerak, ritme, keselarasan pasangan/tim |
| P2 | Tai gamae, kuda-kuda, keindahan | Postur tubuh, kuda-kuda, keindahan gerak secara keseluruhan |
| P3 | Energi, kiai, kemampuan | Tenaga, kiai, kemampuan teknik yang ditampilkan |
| P4 | Napas, pandangan mata, zanshin | Pengaturan napas, ketajaman pandangan, kewaspadaan/kesiapan |
Total nilai dihitung otomatis (ditampilkan di bagian bawah): Teknik = K1+K2+...+K6, Presentasi = P1+P2+P3+P4, Total = Teknik + Presentasi (maksimal 100 poin).
Kolom Catatan opsional tersedia untuk wasit yang ingin menambahkan komentar singkat.
- Pilih nilai untuk semua 10 komponen (K1–K6 dan P1–P4). Tombol Kirim baru aktif setelah semua terisi.
- Periksa kembali seluruh nilai dan total yang ditampilkan.
- Klik Kirim →. Nilai terkirim ke panitera. Nilai tidak dapat diubah setelah dikirim.
- Halaman berganti menampilkan ringkasan nilai yang sudah dikirim, kemudian kembali ke status menunggu untuk peserta berikutnya.
Nilai tersimpan sementara: Sistem menyimpan pilihan nilai di memori lokal browser. Jika halaman tidak sengaja ter-refresh sebelum Kirim, nilai yang sudah dipilih akan dimuat ulang otomatis. Pastikan semua terisi sebelum klik Kirim.
5.4 Tautan Berbasis Court
Jika wasit mendapat tautan berbasis court (bukan per game), tautan tersebut akan terus-menerus mengarahkan ke game embu yang sedang berlangsung di court itu tanpa perlu scan QR ulang setiap game. Ini adalah cara yang lebih praktis untuk pertandingan embu panjang.
Cara kerja: saat satu game selesai dan game embu berikutnya dimulai di court yang sama, wasit tidak perlu melakukan apa-apa — cukup tunggu sebentar dan halaman akan otomatis berpindah ke formulir game berikutnya.